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Quiz d'Antropocène

Transformer l'apprentissage environnemental en une expérience interactive et sociale à travers une plateforme de quiz gamifiée.

Le Quiz de l'Anthropocène a pour objectif de sensibiliser le public aux enjeux environnementaux grâce à une plateforme éducative interactive regroupant plus de 30 quiz et 25 000 participants. Notre défi : transformer cette ressource informative en une expérience d'apprentissage captivante.

Notre approche allie gamification et rigueur scientifique pour offrir une expérience d'apprentissage à la fois personnalisée et sociale. Le nouveau design repose sur trois axes majeurs : l'adaptation au niveau de l'utilisateur, l'intégration d'éléments sociaux et la fluidité du parcours utilisateur.

Problématique

Comment proposer une expérience enrichissante par le jeu, à partager avec son entourage ?

Objectifs

  • Simplifier l'interface utilisateur
  • Intégrer des éléments de gamification
  • Améliorer l'organisation du contenu
  • Faciliter le partage social

Processus de Design

Recherche Utilisateur

Phase Quantitative :

  • 55 répondants
  • 60% femmes, concentration sur la tranche 26-35 ans
  • Axes d'analyse :
    • Comportements ludiques et apprentissage
    • Dynamiques sociales et partage
    • Sensibilité écologique et usage numérique

Phase Qualitative :

  • 8 entretiens semi-directifs de 30-40 minutes
  • Objectifs :
    • Explorer les parcours de sensibilisation environnementale
    • Comprendre les mécanismes d'engagement par le jeu
    • Évaluer l'impact de l'éco-conception sur l'expérience utilisateur

Insights Clés :

  1. 70% apprécient apprendre en jouant
  2. 89% partagent les informations marquantes
  3. Les utilisateurs cherchent des contenus adaptés à leur niveau

Les utilisateurs privilégient un apprentissage ludique des enjeux environnementaux et apprécient les dimensions sociales et éco-conçues des plateformes. Ils recherchent des objectifs progressifs, des récompenses motivantes, et aiment partager des informations marquantes.

Analyse des Profils Utilisateurs

Persona Principal

Je suis touchée par les problématiques climatiques et j'apprécie en discuter avec mes proches.
- Charlotte

Besoins Essentiels :

  • Sensibiliser son entourage
  • Approfondir ses connaissances
  • Partager ses convictions

Persona Secondaire

Je voudrais comprendre comment agir à mon niveau.
- Nicolas

Besoins Essentiels :

  • Comprendre simplement les enjeux
  • Adopter des gestes écologiques
  • Apprendre sans culpabilité

Solutions Design

Fonctionnalités Clés

  1. Mode Standard vs Aventure
    • Adaptation au niveau
    • Progression personnalisée
    • Parcours thématiques
  2. Système de Progression
    • Feedback immédiat
    • Scores comparatifs
    • Badges et récompenses
  3. Partage Social
    • Résultats partageables
    • Défis entre amis
    • Classements communautaires

Tests Utilisateurs

Protocole

  • 5 participants (23-30 ans)
  • Sessions de 45-60 minutes
  • Tests en présentiel et visio

Résultats Clés par Phase

Phase 1 : Rétention Plateforme

  • Navigation intuitive : 90% de réussite
  • Points de friction identifiés : Résolus
  • Satisfaction utilisateur : Score SUS 90/100

Phase 2 : Rétention par Gamification

  • Mode aventure : Besoin de clarification
  • Système de progression : Bien reçu
  • Feedback : Apprécié mais à enrichir

Phase 3 : Engagement Social

  • Options de partage : À enrichir
  • Contenu partageable : Format à optimiser
  • Motivation sociale : Confirmée

Itérations Prioritaires

  1. Clarification du mode aventure
  2. Enrichissement des options de partage
  3. Optimisation du feedback
Figma Prototype

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